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其他
《Messy Up》:“清华第一个游戏专业”学生毕业了,交出了怎样的答卷 | 「制作人」
Original
游戏艺术家
游戏艺术家 Game Art
2023-11-11
收录于合集
#「制作人」
13 个
#独立游戏
20 个
#派对游戏
1 个
#Messy Up
1 个
在
2021年吉比特Game Jam中,何乾和团队创作出《Messy Up》的雏形。经过一年开发,目前完整进度条过半,《Messy Up》上架Steam商店页面并开启内测。这也是以“清华第一个游戏专业” (互动媒体设计与技术中心专业)学生身份毕业后,何乾成立液态喵工作室,交出的第一份答卷。
点击视频,了解更多
最初,液态喵本有两个可继续开发的Game Jam作品,都分别在GBW、CUSGA等游戏评奖中获得好成绩。出于市场考量,何乾最后选择了多人萌宠派对游戏《Messy Up》。
在何乾看来,派对游戏是时代的选择。玩家之间碰撞出的乐趣带有极大感染力,借由社交媒体、短视频和直播的影响力快速传播。相比于玩法较为固定的“车枪球”,派对游戏正源源不断创造新的体验。
在竞争日益激烈的派对游戏品类中,《Messy Up》将非对称性对抗的紧张刺激和萌宠拆家的喜剧效果结合起来。游戏题材和内容都来自于铲屎官们的生活体验,在玩法方面,何乾也希望玩家凭借生活直觉就能理解。
和最初版本相比,《Messy Up》添加了新的角色、关卡,也添加了PVP玩法。聊起游戏的新机制,何乾滔滔不绝。而当被问到“清华第一个游戏专业学生”对他来说意味着什么,何乾只简短回答了“其实我也不太清楚,该做游戏还是要做游戏”。
研究生学习让何乾以更系统的方式认识游戏,从玩家转变为开发者。在读书过程中参加Game Jam并获得成绩和玩家反馈,也是何乾拒绝大厂,创办液态喵工作室的原因之一。
相比起在学校里,工作室的开发模式有更完整的工业管线,也需要考量更多现实因素。不管是投资还是发行,何乾需要权衡的不止是产品,还有工作室更长线的发展。
那么,继续深究在清华的学习经历带来的影响,何乾觉得,这让他更意识到进入游戏产业之后,要形成自己的价值观,不管市场和行业如何变化,都能有自己的判断。
以下为游戏艺术家与Messy Up
制作人 何乾的对谈。
融合派对风格和非对称对抗的“萌宠拆家”游戏
Game Art
《Messy Up》作为一款派对游戏,最核心的特色是什么?
何乾:
《Messy Up》是一款以小猫小狗为主题的游戏,玩家扮演猫狗拆家,有一个主人来抓。玩法本质上是非对称对抗游戏,把对抗的一方换成了AI。
当年Game Jam只有72小时,所以设计核心只能聚焦在单局循环的小的玩法体验上。当时的Demo里只有一只猫,一只狗,在房间里乱窜和破坏,有主动和被动技能。假如有一个队友被抓,另一个队友可以解救。
我个人觉得核心特色就在于“破坏”和“追捕”。
第一个亮点是拆家破坏,人天生有想要释放、破坏和解压的欲望。所以会想要在家里乱搞,把一个很完整的东西推倒,就像推倒多米诺骨牌的时候会产生快感。
第二点是追逃也会产生快感。被抓的时候需要疯狂逃窜,也会让一些玩家肾上腺素飙升。
第三点是玩家与玩家之间的合作营救,我们设计了一些有关合作的小机制。玩家之间很多有趣的互动都不是游戏创作者安排好的,而是玩家自发遇到,和不小心达成的一些预料之外的情况。
Game Art
《Messy Up》新做了哪些内容迭代和添加?
何乾:
后续的开发中,上面提到的三点核心体验没有变,后来的玩法变化都是为了强化这三个核心体验。比如我们设计了新的机制、地图,还有新的技能。
比如有一个新角色叫做“话痨鹦鹉”,它的技能是可以给主人打电话,通知加班。主人接到电话之后会吓得把手里的宠物放下来,这样就多了一些营救和合作的方式。
原先玩家只能通过一直按一个键来拆家,可能比较单调,玩家容易疲惫。现在加了投掷物的机制,让游戏出现很多物理喜剧性的玩儿法。这个机制的优势就在于它的结果是不确定的,出乎玩家意料的,很容易给玩家带来欢乐。
视觉上,我们有更精致、更可爱的模型,拓展了一些新角色,角色动作也变得更多了。
最开始的Game Jam版本只有一个PVE关卡,现在是扩展到了20多关的,而且有很多主题关卡比如城堡、办公室等等。
我们也做了PVP联网,让玩家也能当铲屎官。
最后,我们在局外还有一个家园系统,偏向于养成和收集。玩家可以积累成就,或者看到自己的小猫小狗在屋里面跑来跑去,有一个更长线的,情感上的一个反馈和依赖。
Game Art
怎么看待近年的黑马产品,有不少都是派对游戏?
何乾:
可能每个时代都有它自己的一些倾向性。那这个时代 Party Game相对来说比较火。比如《鹅鸭杀》《蛋仔派对》这种社交在线语音的游戏受到很多玩家喜爱。也得益于社交媒体、短视频和游戏直播,大家觉得这些游戏比较简单上手,又能多人在一起互动热闹,可以满足社交性。
在我看来,派对游戏的潜力在于两个点,第一就是多人的社交性。第二个点在于它玩法的丰富性。
玩家只要提到传统的游戏品类,基本能想到它的大致玩法,比较固化。比如说提到车枪球,我脑海中立马知道大概要怎么上手操作。
但Party Game玩法和变种非常多。比如说有类似于《鹅鸭杀》这种语音类型的,也有类似于《Party Animal》这种多人乱斗的,还有一些类似于《糖豆人》闯关的。
而且这类游戏的门槛会相对低一些,更容易去触及更多的用户,这是它的一个优势。
Game Art
你认为《Messy Up》在派对游戏中的亮点和竞争力在哪?
何乾:
我觉得是把非对称对抗和派对游戏的体验做了一个结合。
传统的非对抗游戏竞技性很强,比如《第五人格》《黎明杀机》,节奏比较紧凑。玩家会很在乎得分和抓捕。
而派对游戏比较注重欢乐开心的氛围,输赢不是最重要的。玩家更在意里面的梗,或者有趣的表现,以及玩家之间的互动和合作。
我把这两者做了一个结合。游戏框架还是非对称性对抗,但是核心体验变得非常轻度化,并和我们日常生活中常见的小猫小狗做了一个结合。
直觉性的玩法设计
创造“生活感”
Game Art
制作《Messy Up》的背景是怎么样的?
何乾:
《Messy Up》来自于比较早的一次GameJam,从“勋章、宠物、休闲”这三个主题中选择了宠物。
作为学生来讲,立项不会像大厂商业项目一样,要做商业分析、行业研究,再找两个细分品类的产品做交叉融合。基本都是基于大家自己的过往经历和生活,这也是所谓“独立游戏”的一个特征。
Game Art
对你创作游戏影响较大的游戏或影视作品是什么?在你的游戏创作中有什么体现?
何乾:
还没有完全踏入游戏行业的时候比较喜欢《光·遇》,喜欢陈星汉老师的作品。在他的游戏,人与人的互动非常优雅,富有美感,能挖掘人与人之间的各种微妙的联系。当时很受触动,也挺受启发的。
在我的游戏创作中,我很在乎游戏机制的直觉性。在我看来比较重要的一点是每一个机制都能与它的美术意象结合得非常融洽。比如任天堂的游戏里,看到尖刺,玩家就知道是危险信号。玩家不需要花很多精力去理解这套规则,而是像对待他日常生活中的所见所闻那样,凭借直觉就发现游戏的机制或者道具的用法。
《Messy Up》中的很多机制都使用了类似的方法,来源于生活。比如风扇可以把角色从a平台吹到b平台;拆电闸的时候会被电击;踩到地上的水渍会滑倒之类。在幽灵古堡的关卡里玩家可以拿起手电筒照射幽灵,幽灵就会被吓退,类似这样让玩家从第一感觉来找游戏机制,让两者之间尽量达到高度的契合。
我觉得这种设计能让玩家得到正向的心流反馈。因为玩家凭借直觉进行了一个交互之后,如果反馈刚好符合玩家的心理预期,玩家就会得到心理上的奖赏。
除了直觉性的设计,我学到的第二点是对体验松紧上的把握,玩家可以明确地感知到游戏中舒缓的路程和艰难紧凑一点的路程。
Game Art
直觉性的交互设计在《Messy Up》中是如何体现的?
何乾:
Messy Up中的各种机制都是来源于生活。比如风扇可以把角色从a平台吹到b平台;拆电闸的时候会被电击;踩到地上的水渍会滑倒之类。在幽灵古堡的关卡里玩家可以拿起手电筒照射幽灵,幽灵就会被吓退,类似这样让玩家从第一感觉来找游戏机制,从包装和体验上都让玩家和游戏之间尽量达到高度的契合。
它的题材包装上很贴近生活,取材于自己身边经常发生的一些事情,比如猫狗在家里胡闹,有一些梗。比如家里养的二哈,或者其他宠物,会拆家、咬拖鞋、咬床单。养宠物的人肯定是能感同身受的。
Game Art
很多派对游戏不太强调叙事性,《Messy Up》对此是怎么考虑的?
何乾:
我们目前的叙事框架比较类似《马丁的早晨》这种单元剧的形式,让玩家在游玩关卡之前看到一些前情提要,起到让玩家代入游戏情景的作用,也解释了关卡的合理性,像餐前甜点一样。
比如有一关的主体是快餐店。前情提要是,小猫的主人抽中了快餐店的优惠券,大家一起去吃了之后都拉肚子了,都在满屋子找厕所。所以这关的地图社交就是有很多厕所可以躲藏,狗狗会拉便便作为技能。
游戏里还有一个暗线把这些情景串联起来,持续地吸引玩家的兴趣。
Game Art
《Messy Up》的受众人群主要是哪类玩家?满足了玩家什么需求?
何乾:
现在从数据上看来,确实女性玩家挺多。小猫小狗比较可爱,游戏整体的节奏也不是很紧迫,也可能会吸引年龄偏低的用户。
我们做了用户需求的调研问卷。许多玩家想看到不同品种的宠物,比如哈士奇、金毛、泰迪等等。甚至有的玩家养的可能不是猫猫狗狗,而是蜥蜴、蛇一类的爬宠。大家都很希望让自己的宠物也在游戏里面亮个相,感觉会非常有趣。
Game Art
目前《Messy Up》在社交媒体更新了很多角色漫画。之后还有拓展IP的计划吗?
何乾:
我们挺想做IP这块的。我们觉得IP这一块儿它的生命力还是很强的,如果真能把一个IP做好的话,它是能够深入到玩家的内心之中的。我觉得玩家理解一本书、一部电影,或者其他种类的作品,可能最先记住的都是其中的一个角色,或者角色的性格,或者角色的一个事件,所以把游戏中的角色塑造得有生命力,还是很有价值的一件事情。
我们目前做的还是比较简单的,前期做了一些小猫小狗生活的日常,还有一些和当下热点结合的比较好玩的表情包,比如打工人的日常。再者的话可能会做一些偏头像类的,还有就是公众号的日常,逢年过节的时候可能会做一些贺图,目前大体上是这几个方向。
目前还有在做的是故事性稍强一点的,偏向单元剧叙事的小条漫。
后续IP的拓展我们在准备一些相关物料,比如把角色的形象放到不同的物品或包装袋上,然后我们打算试着找一些小的品牌做一些联名活动,可以免费把我们的IP授权给他们做一些简单的联名。我们对商务合作的态度是很开放的。
养成游戏价值观,
是学生时代的财富
Game Art
“清华第一个游戏专业的毕业生”身份对自己来说意味着什么?
何乾:
其实我也不太清楚,毕竟该做游戏还是要做游戏。
毕业直接创业作游戏这么一个方式,我很希望能给大家探探路。究竟毕业之后是大厂上班,还是自己做游戏,我给出了自己的选择。如果之后也有毕业了想做自己的游戏的同学,我可以给他们一些经验分享。
有前人走过了,后来的人走起来就会轻松一点。
Game Art
在清华学习的经历最大的收获是什么?
何乾:
我本科学的是数媒,我的很多同学也是,之前学了很多技术和方法,但没有很明确的方向。
清华的这个专业的方向非常具体,培养的就是游戏制作人和游戏行业的前沿人才。
研究生给我的第一个收获是一个比较系统的,理解游戏的思维。之前可能只是基于玩家的视角理解游戏怎样才会好玩。后来在学习的过程中听了一些制作人讲他们的制作思路,转变为制作者的视角,更加系统地梳理游戏里的各种框架和设计理论,以及这些理论为什么被沉淀下来,背后有什么心理学和社会学的依据。这些都是一种经验和方法论。
第二点是会遇到一些志同道合的校友,因为大家将来都是做这个行业的,对自己的朋友圈子是很好的帮助和提升。
第三是我们这个专业给了很大的自由度和空间,你有很多自己的时间可以试错,可以自己做一些小游戏放在Steam上看看效果。
大家都在集中做游戏,这样的氛围和时间是非常难得的宝贵机会。
Game Art
在学院里学习的知识和技能,与毕业后的实践有什么联系或不同?
何乾
:
用学习美术来打个比方,在画室里画的都是最基础的几何形体、素描、速写、水彩。但当考上美院或者毕业之后成为艺术家,绘画的形式可以有很多不同的表现,比如国画、油画、抽象画。没有人会具体评判,或者给作品打分。但学生时代打的底,做的训练,会成为审美、观察能力、对于细节的把握。这些能力会在创作过程中一直发挥作用。
做游戏也一样。真正到了市场上之后,你会发现做各种各样游戏的都有。有的游戏可能完全不符合学校里说的那一套,但是它也能赚钱。到底是这个劣币驱逐良币?还是存在即合理?
形成自己的价值观,判断游戏的好坏,包括有完整清晰的一套思路,这个是学生时代给我的一个比较深层次的财富。假如说没有经过这一系列的系统训练,进入游戏产业后可能会随波逐流,看到赚钱的项目,或者市场反馈好的项目,就会觉得游戏行业就是这样。
Game Art
从在清华学习,到参加游戏制作的比赛,再到成立工作室做自己的项目,一路走来对于游戏和游戏制作的理解有什么变化?
何乾:
游戏是一种很综合的,能表达思想、传递情绪的比较多维的媒介。我对这个媒介的理解其实是在不断地加深着。可能最开始的时候,小时候的我以为游戏就是我可以在手机上电脑上玩的东西。随着慢慢长大,慢慢学到一些系统专业的知识,了解一些游戏行业周边的东西之后,对游戏的理解会有一些变化,它的边界会一定程度上地拓宽一些。
不说太多虚的东西,最最核心的还是游戏能给玩家带来一场很有价值、很能令人印象深刻的体验。
游戏制作方面的话,最开始以玩家身份可能不太理解为什么创作者要这样设计,或者说会无意识地被创作者牵着鼻子走。之后自己做游戏,要去引导别人的时候有时会有恍然大悟的时刻,这一点比较好玩。
观者和内容创作者是两种不同的身份,不同的视角也会带来不同的思考方式。有了创作者的心态和经验后,还是要保留最初玩游戏时比较纯粹的状态,这样既能感受到游戏的乐趣,也能以玩家的姿态去体验到游戏里的各种设计和喜怒哀乐。
由“野生式”管理
走上职业游戏开发之路
Game Art
在Game Jam等的获奖经历对《Messy Up》或整个工作室的游戏开发有什么影响吗?
何乾
:
在学生阶段会有一些影响。因为大家都是各个学校的普通学生,刚刚进入学校开始学习的时候,谁也没有在想过毕业之后立刻创业,做属于我们自己的游戏,并且靠这款游戏来养活我们,再开发第二款、第三款游戏,做出我们自己的品牌。
在摸索着学习的过程中,获奖经历我觉得是一个正反馈的激励,支持游戏开发者走向职业道路。
当你不知道自己未来的五年、十年要投入什么行业,或者还没有足够的信心做决定的时候,这些正向的激励还挺重要的。当你出于兴趣爱好和同学一期开发了一些小游戏,你发现不仅获奖,并且慢慢能获得玩家的喜爱。这些东西就可以支撑你做决定,慢慢地把游戏变成今后的职业方向。
我们当时上学的时候获了一些奖,确实给了我们一定的信心,让我们觉得我们也能做好一款游戏,能够去把自己的想法完整地表达出来,并且真正做出一款面向玩家受众的产品。
Game Art
组建了工作室后的游戏开发模式,和之前在学院里参加比赛时的开发模式有什么不同吗?在转型的过程中有遇到困难?
何乾
:
平时学校里的工作日常可能会相对松散一些,很难找到一个大家都有空的时间点,项目的推进也会比较缓慢,沟通的效率也比较低。以前参加Game Jam的时候,一些不成熟的小团队没有看板工具,在项目进度和人员管理上会很混乱。今天想到就做一做,遇到问题就找别人这种情况,项目和人员的管理偏向“野生式”。
进入工作室之后项目的管理就比较规范,面对面的沟通也会方便很多。
相比于学生时代,我们更要主动地去学习一些新的一些技术和知识。因为在学校里的时候,老师会教新的技术并给予指导。去上班的话,会有师傅或者领导。但是自己创办工作室的话,需要更加督促自己。
我们会安排一些长期任务。比如说美术同学,可能他需要在这个这两个月当中去学习建模,也可能安排程序同学在这两个月当中学习策划。
还有学生时代在经济方面没有什么负担。到工作室了之后,我们更多地会考虑产品的营收。比如销量多少,账上的钱还能支撑我们做多久,投入的ROI到底值不值。考虑很多事情会更加现实一些。
转型的过程相对来说还算顺畅吧。刚开始的时候大家交接的工作流可能还不是很完善,需要不断地改进,慢慢就把这一套生产管线搭建起来了。
尝试自研自发,
玩法创意是工作室发展核心
Game Art
《Messy Up》打算接洽发行商还是自己发行?
何乾
:
两者其实都在考虑。如果说各种时机和条件都成熟的话,可能国内会尝试自己发一下,但是海外可能还是要找发行。
海外的市场和国内的还是稍微有些区别。国内还是年轻人玩游戏比较多。像日本之类的海外市场,可能爸爸妈妈爷爷奶奶一家三代都玩游戏,整个市场环境和玩家对游戏的认知都是不一样的。到时候如果有合适的海外发行也会合作。
目前我觉得《Messy Up》和《胡闹厨房》《胡闹搬家》这种品类的游戏还是比较相似的,没有太强的文化属性。宠物是无国界的,游戏里也没有特别多的叙事和文本上的文化倾向,不涉及带地域性的文化色彩。我感觉《Messy Up》是比较国际化的。
Game Art
你曾提到液态喵工作室受到一些投资者的关注。怎么选择资方?
何乾
:
我们目前的投资方不是纯财务投资,而是比较关注玩法和创意。
也有一些财务投资或者企业战投找过我们。他们比较关注投入产出比,最终的目标是要让背后的LP或者资方有回报。但我们目前的商业预期本来就没有那么高,投资者的心里可能就会打个问号。
企业战略投资的方向也很多,比如他们的业务缺少某一模块,想找类似的产品不足。
最终聊下来,鹰角是最合适的投资方,更愿意帮助和扶持我们这样的初创开发者,做完整的产品。开发过程鹰角也不太会干涉,还是按照我们自己的思路做下去。相当于只是给我们提供了一个财务上的资助,让我们有场地把这个游戏做完。
Game Art
接下来液态喵工作室的作品规划?
何乾
:
目前打算把《Messy Up》的PC端先开发完,之后可能会移植到Switch或者一些主机平台上。这一步做完之后可能会考虑是否移植到手游上。
如果《Messy Up》的市场反馈总体来说还不错,我们也会继续做这种偏宠物卡通的,比较可爱的多人游戏。
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